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Die Playstation 3 ist ja nicht arm an exklusiven Franchises und speziell 2011 war das Jahr der dritten Teile exklusiver Sonynummern. Neben Killzone und dem Superzugpferd Uncharted gab es auch das Ende der Trilogie des Widerstands gegen die außerirdischen Aggressoren in Resistance 3. Das Spiel bringt die Geschichte um die Invasion der Erde zwischen den 1930er Jahren und Ende der Fünfziger zu einem würdigen Ende.

Ich mag insbesondere, dass sich trotz zweier vorangegangener Teile die Situation für die wenigen Überlebenden auf der Welt noch weiter zugespitzt hat. Spielten die ersten beiden Teile noch im Abwehrkampf Großbritanniens gegen die übermächtigen Chimera aus dem Osten, so steht in Teil drei der ganz persönliche Kampf des Protagonisten Joseph Capelli gegen die Zombies-durch-Virus-Alienhybriden an.

Dieser ist ein Mann mit Facetten und Emotionen, Ehefrau und Kind trotz oder gerade aufgrund dieser in Spielen selten genutzten Klischeeanhäufung. Er ist als Charakter damit anderen Spielprotagonisten an Immersionsmöglichkeit deutlich überlegen. Nicht falsch verstehen, er ist immer noch meilenweit von einer Trip aus Enslaved – Odyssey to the West entfernt, aber er ist zumindest kein typisch eindimensionaler Stumpfi.

Joe Capelli ist ein Veteran der Kämpfe in Großbritannien, versucht sich aber zu Beginn des Spiels als treusorgender Familienvater. Natürlich zwingen ihn die Umstände, trotzdem wieder zur Waffe zu greifen (Wer kennt es nicht!). Seine unterirdische Siedlung wird anfangs von Chimeraspähern angegriffen. Ab hier nimmt die Story ihren Lauf, die Capelli bis nach New York führen wird.

Dass die Hintergrundgeschichte der Reihe eine überdeutliche Allegorie auf den Sowjet-Kommunismus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts darstellt, muss hier sicher nur den unbedarfteren LeserInnen nahegebracht werden. Die Darstellung und vielfach eher Zuspitzung der „Roten Gefahr aus dem Osten“ als physisch übermächtige und insbesondere technisch überlegene Lebensform, die so kategorisch anders ist, dass sie außerirdischen Ursprungs sein muss und auch noch wildeste tierische Elemente in sich birgt, entspricht ganz sublimen Angst- und Untergangsmetaphoriken, die die antikommunistische Propaganda im Amerika der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts einen nicht zu unterschätzenden Eindruck auf die bürgerliche Mehrheitsgesellschaft und damit insbesondere auf deren kulturelle Ausdrucksweisen genommen hat. Genau diesen Metaphoriken steht der männliche, weiße Familienvater als Errettermotiv gegenüber, der eigentlich nur sich und seinesgleichen heroisch und ohne Murren verteidigt.

Aus diesen Überlegungen heraus ist das Setting dann auch wenig überraschend. Die Bildsprache der Lebenwirklichkeit der kleinbürgerlichen Bevölkerung der USA in den Fünfziger Jahren ist genau in dem dezenten Maße vorhanden, dass sich in Verbindung mit Artdesign der Landschaften und der Beleuchtung(!) eine großartige Atmosphäre aufbaut, ohne dass mensch das Gefühl hat, die EntwicklerInnen wollten mit einem Schild mit leuchtenden Pfeilen drum herum darauf hinweisen, dass hier der amerikanische Traum in Trümmern liegt. Es ist durchaus erfrischend zu sehen, dass hier den Spielenden zugestanden wird, auf so was selbst zu kommen. Man nimmt es so dem Spiel wirklich ab, dass hier ein entvölkertes Kriegsgebiet bespielt wird, in dem Menschen deutlich Wichtigeres zu tun haben, als sich um die Vorgartenpflege zu kümmern, nämlich Überleben!

Dies nutzt sich leider im Fortlauf der Geschichte ab, je weiter sich das Geschehen in urbane Räume und schlussendlich in die Domäne des Alien-Terraformers verlagert. Diese übertechnisierten, dabei aber völlig leblosen Innenrauminszenierungen von Alienraumschiffen sehen eigentlich in so ziemlich jedem Spiel gleich (langweilig) aus. Somit ist die erste Hälfte des Spiels die atmosphärische Dichtere, Bessere.

Auf eine tiefer gehende (aber durchaus lohnenswerte) Interpretation des Weges von einer wehrhaften ländlich-konservativen Idylle hin zu untergegangenen entvölkert-toten Metropolarealen, die am Washington Square(!) im New York als Zentrum des bürgerlich-libertären Denken und Seins der USA  kulminieren, hab ich aus Gründen an dieser Stelle keine Lust.

Erwähnenswert ist noch, dass es in Resistance 3 einige Anlehnungen, vielleicht sogar Hommagen an andere Genrevertreter gibt. So spielt sich ein Abschnitt in einem moralisch wie sozial aus den Fugen geratenen Gefängniskomplex wie ein Mini-Bioshock. Die zur Schau gestellte Verrohung der ehemaligen Insassen sorgt neben den sporadischen Audiotransmissionen eines Nebencharakters und Meldungen aus Radiogeräten, die von Kampfhandlungen in aller Welt berichten, für ein Rapture-artiges Gefühl. Eine andere Sequenz ist eine deutliche  Reminiszenz an Ravenholm aus Halflife 2. In einer verlassenen Bergarbeiterstadt muss zunächst ein Pater gefunden werden, der allein auf die Jagd nach einem Monster namens Satan gegangen war. Die Stadt ist beklemmend dunkel, eng und zombieverseucht, der Weg führt wie im Vorbild von Valve dann auch hinab in eine Mine.

Trotz der eher stumpfen politischen Implikationen des Settings haben mir Atmosphäre und Storytelling von Resistance 3 und besonders das großartige Waffendesign einiges an Vergnügen bereitet. Soviel gutes Beiwerk zu ordentlicher Aufsmauligkeit ist selten!

Resistance 3 (2011) von Insomniac Games, gespielt auf PS3, gekauft als Adventskalenderangebot bei GameFlop für 19,95€

Die vielen, vielen Schlagzeilen zum 3DS im letzten Jahr waren vornehmlich durch Häme und Untergangszenarios bestimmt. Diese hatten einen unsinnigen Grund, nämlich das völlig überzogene Hypen jedes kleinen Bröckchens auch noch so niedrigsten Neuigkeitswertes; und sie hatten einen wahren Grund, nämlich die Nichtexistenz eines Start-LineUps zur Markteinführung.

Der hohe Preis hatte meiner Meinung nach mit dem schleppenden Start nichts zu tun. Hätte es tLoZ:OoT3D, Super Mario 3D Land oder Mario Kart 7 schon zum Hardwarelaunch gegeben, so hätte niemand etwas zum Preis von 250€ zu sagen gehabt. Es wird sowieso gemeinhin überschätzt, dass es in einem ähnlichen Maße wie bei Apple eine relativ große, harte Fraktion an Menschen gibt, die aus alter Loyalität, Kindheitserinnerungen und ähnlichem alles kaufen, was Big N auf den Markt wirft.

Und ja, das 3D-Feature sehe ich kaum als Zugpferd. Es konnte aus nahe liegenden Gründen kaum erfahrbar beworben werden; vielmehr sehe ich die hohe Verbreitung des Vorgängers und die Abwärtskompatibilität für die entscheidenden Faktoren.
Genau so war es denn auch in meinem Falle, denn ich, Peter Schmalhans, wäre nicht Budget Spieler, hätte ich das Gerät direkt zum Launch gekauft. Die Preissenkung letztes Jahr kam da sehr recht, und auch mein guter alter silberner DSlite hat für gutes Geld einen neuen Besitzer gefunden.
Im Gegensatz zum DSlite empfinde ich allerdings diesen Handheld als designtechnische Katastrophe. War das alte Gerät schlank, simplizistisch und wie aus einem Guss wirkend, so ist der 3DS ein rumpelig aus drei Lagen Plastik zusammengeklatschtes klappriges Sandwich.

Schön ist definitiv anders. Zudem wirkt die Verarbeitung wie ein Prototyp und so ist das erste Redesign keine Frage des Ob, sondern des Wann. Und dies wird eher früher als später sein, das macht die Einführung des „Circle Pad“ für Spiele von Capom schon ganz klar. Nintendo hätte es sich allerdings auch selber denken können, dass ein zweiter Analogstick schon von Anfang an eine schlaue Idee gewesen wäre. Die Akkulaufzeit von knapp drei Stunden ist nur mit „absolute Frechheit“ zu beschreiben.

Kommen wir zu einer kleinen Werkschau mir bisher zugänglicher Spiele:

Mario Kart 7

MK7 sollte eigentlich als Zeittöter in der Weihnachtszeit dienen. Ein Preisverfall bei den großen Nintendofranchises ist eh eigentlich nicht drin, daher wurde es zum Vollpreis am Releasetag eingesackt. Am heißesten war ich auf das Onlineracing, das schon auf Wii sehr viel Spaß gemacht, aber leider durch das bekackte Freundescodesystem und ziemlich schlechte Serverinfrastruktur genervt hatte. Zu meinem größten Pech lässt mich mein MK7 nicht online Rennen fahren, es mag offenkundig meinen Router nicht. Alle anderen Onlinefeatures des 3DS funktionieren einwandfrei. Daher, ich wollte online Rennen fahren -> ich kann nicht online Rennen fahren ->  ich fahre gar nicht mehr Rennen.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Da ich zwischen NES und Wii ein Konsolenpäuschen eingelegt hatte, fand dieses Spiel erst spät zu mir. Der Inbegriff des klassischen Zeldaspiels ist auch in 3D sehr fein zu spielen, einige Macken des Originals wurden zudem behoben (Wassertempel!). Ich habe seltenst wirklich in 3D gespielt, da ohne die Ausflösung einfach höher und angenehmer ist und der Tiefeneffekt kaum Vorteile für das Gameplay bietet. Ketzerisch bleibt zu sagen, dass mensch dem immer wieder als solchem bezeichneten „best game of all times“ sein Alter deutlich anmerkt. Der Nostalgiebonus scheint bei vielen Rezensenten massiv eingeschlagen zu haben.

Steel Diver

Ein Titel aus dem wirklich echten Day One LineUp. Unter Einsatz höchster körperlicher Zeigefreudigkeit gewann ich, Peter Schmalhans, das Spiel bei Manuspielts’ Frühstücksradio
Zum Glück, muss ich da sagen, denn hätte ich das Spiel gekauft, wäre ich nicht sonderlich erfreut gewesen, aber Spiele zu gewinnen ist ja das ultimative Budgetgaming. Dass das Spiel selbst kein Silent Hunter DS werden würde war mir schon von Anfang an klar; dass jedoch der Umfang wie auch Leveldesign kaum über das Niveau eines mittleren iOS-Spiels hinauskommen, ist doch recht bitter. Mensch steuert sein U-Boot indirekt per Schieberegler von links nach rechts und bekämpft dabei andere submarine Kriegstechnik. Im Gegensatz zu Bossgegnern wie einem Schlachtschiff kann das eigene Unterseeboot dabei nicht mal gewendet werden, mensch muss allen Ernstes rückwärts fahren. Immerhin ist der 3D-Effekt schick und gut implementiert.

Super Mario 3D Land

Dieses Spiel alleine ist schon Grund genug, einen 3DS zu kaufen. Wirklich. Ohne Scheiß, der neueste Ableger der Reihe liegt für mich, Peter Schmalhans, locker unter den TOP 3 des Jahres 2011. Es macht alles richtig, was mensch von einem Handheldspiel in 3D erwarten könnte. Intelligentestes Leveldesign, perfekt auf das System zugeschnittene Grafik und auch spielerisch sinnvoller Einsatz des 3D-Effektes treffen aufeinander und lassen den dicken Klempner für Nintendo wieder mal die Plattformerkrone davon tragen. Die Floskelhaftigkeit des vorangegangenen Satzes trifft mensch auch in den unzähligen Kommentaren, die bemängelten, das Spiel sei zu leicht. Da muss mensch sich dann aber fragen, wie weit das Spiel gespielt wurde. Die zweite Hälfte des Spiels, die Spezialwelten sind alles andere als einfach, sondern einfach nur bockschwer. Zudem implizieren solche Meinungen, dass ihre Äußernden die Strategie Nintendos, für alle Spielenden eine passende Herausforderung zu bieten, immer noch nicht verstanden haben.

Zusammenfassend: Wer einen 3DS besitzt, jedoch SM3DL nicht, macht etwas falsch. Ansonsten ist das Angebot immer noch eher bescheiden, das macht aber nichts, denn so bleiben genug Ressourcen für alle anderen Plattformen und mensch hat nicht das Gefühl, auf dem 3DS irgendwas zu verpassen.

de la poussière

Ja, ein ziemlich einfallsloser Titel für ein Spiel, das From Dust heißt. Deal with it!
Endlich wieder ein Spiel, dass einen Gott spielen lässt. Selbst einen eingefleischten Agnostiker macht das zumindest neugierig. Und so war relativ klar, dass ich From Dust nach Erwerb einer Xbox mit höchster Sicherheit spielen würde. Durch Nutzung eines Rabatts wurde ich dann auch dem Namen dieses Blogs gerecht.

Das erste Spiel, das diesem ähnlich gewesen ist, war für mich Populous II. Nicht nur wegen dieses Spiels freute ich mich dann später sehr auf Black&White. Mit dem Spiel hatte Peter Molyneux mich das erste Mal verarscht, das letzte Mal tat er dies mit Fable III. Mein kleiner Affe in B&W tat damals nie, was ich wollte und so zog dieses Spiel dann relativ schnell als Riesenenttäuschung an mir vorbei.

Ein Merkmal dieses Spiels wurde für From Dust allerdings gewinnbringend abgekupfert, nämlich die Hand Gottes. War es in B&W noch eine echte Hand, ist es in From Dust ein kreisendes gelbes Würmchen, der Odem. Mit diesem kann man Anweisungen an seine maskentragenden Jünger geben und allerlei Elemente bewegen. Und so nutzt man diese göttlichen Fähigkeiten, um das kleine Nomadenhäuflein vor Vulkanlava und Taifunwassermassen und Buschfeuern zu bewahren und ihnen den Weg zum nächsten Levelportal frei zu schaufeln, im wahrsten Sinne des Wortes.

Mechanik des Spiels ist im Grunde die eines Rätselspiels mit Physikengine. Wasser, Lava und Feuer verhalten sich angenehm realistisch. Die Welt ist unberechenbar, immer wieder brechen Eruptionen dort aus dem Gestein, wo mensch sie am wenigsten benötigt und Wassermassen erwischen den Wissensträger, der es fast geschafft hätte, den Schutzzauber gegen die nassen Fluten rechtzeitig ins Dorf zu bringen.

Viele Level habe ich wenig im Sinne der eigentlichen Problemlösung gespielt, sondern oftmals einfach mit den Elementen Unfug angestellt. Hier mal eine Lavarinne in den Fluss geleitet, dort mal riesige Wasserfälle erschaffen. Das alles sieht wirklich fantastisch aus und lässt sich mit dem Controller wunderbar flüssig und direkt steuern. Die naturalistischen Religionsversatzstücke, aus denen sich die Story speist, erzeugt die richtige Stimmung und die Soundkulisse setzt einen unerwarteten Ausbruch oberhalb der eigenen zwei neuen Dörfer gekonnt in akustische Szene. Ein wunderbares Spiel, Monsieur Chahi, merci beaucoup!

From Dust (2011), von Ubisoft, gespielt auf XBOX360, über XBLA für 800 MSP erworben

Falling Out of Raging Thoughts

Rage [engl.] steht je nach präferiertem Online- oder Analogwörterbuch für Raserei, Wut, Zorn.
Beim Spielen des gleichnamigen Spiels von idSoftware fragte ich mich durchaus häufiger, für wen denn eigentlich diese Raserei gelten soll.
Eins vorweg; Dieser wird einer dieser Texte über Dinge, die mensch mag, aber an denen mensch trotzdem über Gebühr rumkrittelt. Deal with it!
Nun, zurück zur Raserei. Oben aufgeworfene Frage lässt sich recht schnell klären. Der wirklich einzige Charakter, der innerhalb des Spiels in Raserei verfällt, ist der des Spielers.

Und da fängt’s schon an. Der Typ – unnötig zu erwähnen, dass er keinen Namen hat – wird unsaft aus zweihundert Jahren Cryoschlaf geweckt, kommt aus seiner Schlafkapsel, wird fast von einem aggressiven humanoiden Ding erschlagen, aber von einem völlig Fremden gerettet, von diesem per Auto abtransportiert, über Sachen zugesülzt, die mich persönlich in so einer Situation erstmal nur peripher interessieren würden und wird von seinem Retter postwendend mit ner Knarre ausgestattet zurückgeschickt, um irgendwelche Banditen zu töten. Ja. So werd ich auch gern aus dem Bett geholt. „Hey, ALLES was Du kennst und weißt, existiert nicht mehr und jetzt geh nach Norden und erschiesse alles, was sich bewegt!“ Wenigstens scheint die Sonne und is’ blauer Himmel…

Zugegeben, von einem Spiel von idSoft (Quake, Doom) muss mensch nix erwarten in Richtung sinnvolles Storytelling und Missionsdesign. Denn obiges Schema ist tatsächlich das einzige Missionsdesign. Nochmal verkürzt: Es lautet „gehe nach X und töte alles. Komm dann zurück.“
Zum Zwecke der Fortbewegung bekommt man von seinen Questgebern verschiedene Fahrzeuge gestellt oder verdient sich in Rennen später eigene Autos. Diese lassen sich mit Waffen ausstatten, um unterwegs rumlungernde Banditen auszulöschen (was auch sonst!). Ich habe das nur selten gemacht, sondern bin mit voll druchgedrücktem Gas- und Boosterpedal an den Deppen vorbeigezischt. Lediglich die Drohnen der Authority habe ich gerne per Trickjump vom Himmel geholt.

Nochmal rekurrierend auf den Namen des Spiels, genauer auf die Schriebweise des Wortes ‚Rage’ auf dem Cover. Das ‚A’ ist dort mit einem Kreis versehen. Da gehen auch beim letzten Menschen noch die Hinweislichter für popkulturelle Referenzen an. Das gute alte Anarchiezeichen, früher auch an Häuserwänden in deiner Stadt. Heute sicher immer noch am dortigen Jugendzentrum und auf den Klamotten der dazugehörigen Zottelpunker. Und nun eben auch auf dem Cover von Rage. Da stellt sich dem politisch interessierten Autor durchaus die Frage, wo die Anarchie im Spiel denn sein soll.

Alle menschlichen Siedlungen, die mensch antrifft, verfügen eindeutig über sehr straffe Organisationsstrukturen, die so ganz und gar nicht anarchistisch sind. Es gibt überall neben der sowieso gänzlich totalitär-faschistoid auftretenden Authority (kein Wunder bei dem Namen!) mindestens eine Herrschaftsfigur, die übrigens immer männlich ist. Auch das Warenverkehrsystem beruht auf eindeutig nichtanarchistischen Grundsätzen. Es herrscht ein geldbezogenes Tauschtransfersystem (we call it capitalism, dude!) vor, dass sich nur an dafür vorgesehenen Orten mit dafür vorgesehenen Personen durchführen lässt. Ähnlich wie mit der sich aus dem Spielnamen herleitenden Raserei verhält es sich also auch mit der Anarchie. Der Einzige, der sich hier zumindest ein wenig anarchisch verhält, ist der Spielcharakter.

Nun, kommen wir zu zwei Punkten, die in der bisherigen Rezeption des Spiels den meisten Raum eingenommen haben. Ich schätze, der Satz „Das ist ja gar nicht so wie Fallout“ ist sinngemäß in jeder einzelnen Diskussion über dieses Spiel mindestens einmal gefallen.
Das kann ich in keinster Weise nachvollziehen. Wie kommt mensch da drauf? Es ist doch mehr als deutlich, dass id nie den Anspruch hatte, ein Open World RPG im Endzeitsetting zu bauen. Hier sollte ein FPS entstehen, das neben einem sehr netten Craftingsystem (Poprockets FTW!) einige Nebenmissionen bietet und in eine so halbwegs offenen Welt spielt. Alle, die was anderes erwartet hatten, haben sich a) nicht ordentlich informiert oder b) überhaupt keine Ahnung.

Abgesehen von diesem ist ein spezielles Thema das sicher wichtigste: Es sieht unfassbar gut aus. Der oben beschriebene Moment, wenn man seine Arche erstmals verlässt und den Ausblick sieht, ist ein klassischer Mundaufstehenlassenmoment. Von solchen gibt es in der aktuellen Konsolengeneration nicht mehr oft welche. Diese Megatexturen sind unfassbar hübsch anzuschauen, kein Quadratmeter sieht wie der der andere aus. Absolut nichts wirkt generisch erzeugt und gerade der blaue Himmel hat mir öfter die Sprache verschlagen. Für mich ist die Grafik derjenige Punkt, der mich über den grauenhaften Aimbot, den stellenweise an Railshooter erinnernden linearen Levelaufbau und die stumpfe Story hinwegblicken lassen. Nochmal, die Welt von Rage sieht wunderschön aus. Ein absoluter Knaller! [Insert favourite Superlativ here].

Rage (2011), von idSoftware, gespielt auf XBOX360, bestellt bei Amazon UK für 12£ plus Versand.

Tach zusammen

“Ich spiel’ es später!” Hier ist Schmalhans Spielemeister, the real Budget Gamer.

Aus ganz persönlichen Gründen, vorrangig natürlich Zeit- und Geldmangel, spiele ich aktuelle Videospiele meist erst, wenn sie nicht mehr ganz so aktuell sind. Da muss mensch höllisch aufpassen, nicht woanders gespoilert zu werden, im Gegenzug aber muss ich kaum aufpassen, irgendwen hier zu spoilern.Und wenn, is’ es mir auch egal. Das Ganze schont meinen klammen Geldbeutel, aber nicht den Briefträger, er alle paar Tage mit braunen Papppackungen aus dem fernen England zu meinem Briefkasten schlappen muss. Er hasst mittlerweile die Royal Mail und die Kanalinseln, auf denen offenkundig nur Austernfischer und Onlineversandhäuser tätig sind.Die Gilde der Versandhändler zu Jersey hingegen respektiert mich als guten Kunden und zuverlässigen Zahler, und versucht meine Päckchen daher schon nach weniger als drei Wochen zu mir zu schicken. Das finde ich sehr nett. Ebenfalls kaum erwähnenswert ist sicher, dass meine Kreditkartenfirma mich regelmäßig zum “Kleinkunden des Monats” ernennen möchte. Dies lehne ich aber ebenso regelmäßig ab, zuviel der Ehre.

Seit dem letzten Jahr füttere ich mit den günstigen Spielen die drei stationären Konsolen der aktuellen Generation, nämlich Playstation 3, Xbox360 und die Wii. Hinzu kommt ein Nintendo 3DS und, ich Mainstream-Hipster-Sau, ein iPad. Im Keller liegt noch ein NES, das aber leider den Geist aufgegeben zu haben scheint.

Soweit dazu. Wer Fragen hat, oder mich einfach mal herzlich beleidigen möchte, findet hier genug Kontaktmöglichkeiten dazu.

Mit spielerischem Gruß,

Peter Schmalhans

PS: “Papppackungen” mit 3 P; geil, oder?

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